Мы используем файлы cookie

и системы аналитики для улучшения работы сайта

ЗВУК. РАБОТА С ДИНАМИКОМ МИКРОКОНТРОЛЛЕРА
  • БЛОГ
  • УЧЕБНИКИ
    • Электронные версии УМК по робототехнике
    • ОСНОВЫ РОБОТОТЕХНИКИ 5-6 КЛАСС
  • КВЕСТЫ
  • ПРОЕКТЫ
    • Подпроект 1
    • Подпроект 2
    • Подпроект 3
  • ЗАНЯТИЯ
  • НАПИСАТЬ АДМИНУ
  • ТУРНИРЫ
    • Junior Skills
    • Шагающие роботы
    • WRO-2016
    • Танковый биатлон
    • Кубок Губернатора
  • РАСПИСАНИЕ
  • Главная
    /
  • УЧЕБНИКИ
    /
  • ОСНОВЫ РОБОТОТЕХНИКИ 5-6 КЛАСС
    /
  • ЗВУК. РАБОТА С ДИНАМИКОМ МИКРОКОНТРОЛЛЕРА
    /
  • Электронные версии УМК по робототехнике
  • ОСНОВЫ РОБОТОТЕХНИКИ 5-6 КЛАСС
    • ВВЕДЕНИЕ
    • ИСТОРИЯ РОБОТОТЕХНИКИ
    • ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ РОБОТОТЕХНИКИ И ПРИНЦИПЫ КОНСТРУИРОВАНИЯ РОБОТОВ
    • КОНСТРУКТОР LEGO MINDSTORMS NXT
    • ГЛАВА 1.ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ NXT-G
    • ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О ЯЗЫКЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ NXT-G. ИНТЕРФЕЙС ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ
    • ОСНОВЫ АЛГОРИТМИЗАЦИИ
    • ПРАВИЛА ОФОРМЛЕНИЯ ПРОГРАММ НА ГРАФИЧЕСКОМ ЯЗЫКЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
    • ОСНОВНЫЕ ГРУППЫ КОМАНД И ИХ НАЗНАЧЕНИЕ. СОСТАВЛЕНИЕ ПЕРВОЙ ПРОГРАММЫ НА ЯЗЫКЕ NXT-G
    • УСКОРЕНИЕ И ОСТАНОВКА. ПРОГРАММИРОВАНИЕ ПОВОРОТОВ
    • БЛОКИ ОЖИДАНИЯ И ИХ ВЛИЯНИЕ НА РАБОТУ МОТОРОВ
    • ГЛАВА 2. КОНТРОЛЛЕР.СЕНСОРНЫЕ СИСТЕМЫ
    • ПАМЯТЬ МИКРОКОНТРОЛЛЕРА
    • ГРАФИКА НА ДИСПЛЕЕ МИКРОКОНТРОЛЛЕРА
    • ЗВУК. РАБОТА С ДИНАМИКОМ МИКРОКОНТРОЛЛЕРА
    • НАСТРОЙКА BLUETOOTH СОЕДИНЕНИЯ
    • СЕНСОРЫ, ИХ НАЗНАЧЕНИЕ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ПРОГРАММИРОВАНИИ РОБОТА
    • ПРОГРАММИРОВАНИЕ ДАТЧИКОВ И ПЕРЕХОДНИКОВ СОВМЕСТИМЫХ С LEGO MINDSTORMS NXT
    • ГЛАВА 3. РАБОТА С ДАННЫМИ РАЗЛИЧНЫХ ТИПОВ В NXT-G
    • КОМАНДЫ ВКЛАДКИ Data (Данные)
    • КОМАНДЫ ВКЛАДКИ Advanced (Дополнения)
    • КОМАНДЫ Record/Play и Stop. ПАРАЛЛЕЛЬНЫЕ ЗАДАЧИ
    • РЕГИСТРАЦИЯ ДАННЫХ
    • СОЗДАНИЕ ПОДПРОГРАММ
    • ГЛАВА 4.ОСНОВЫ КОНСТРУИРОВАНИЯ МАШИН И МЕХАНИЗМОВ LEGO TECHNIC
    • КОНСТРУИРОВАНИЕ
    • ХУДОЖЕСТВЕННОЕ КОНСТРУИРОВАНИЕ
    • МЕХАНИЧЕСКИЕ ПЕРЕДАЧИ
    • ПЕРЕДАТОЧНОЕ ОТНОШЕНИЕ
    • ЭФФЕКТИВНОСТЬ. ЛЮФТ
    • МОТОРЫ LEGO TECHNIC
    • МЕХАНИЗМЫ ПРЕОБРАЗУЮЩИЕ ВРАЩАТЕЛЬНОЕ В ПОСТУПАТЕЛЬНОЕ ДВИЖЕНИЕ
    • ГЛАВА 5. КОЛЕСНЫЕ СИСТЕМЫ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ РОБОТОВ
    • ГЛАВА 6. ШАГАЮЩИЕ СИСТЕМЫ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ РОБОТОВ
    • ГЛАВА 7. МАНИПУЛЯЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ
    • СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ

ЗВУК. РАБОТА С ДИНАМИКОМ МИКРОКОНТРОЛЛЕРА

 

     

Еще одним важным средством коммуникации робота является воспроизведение звуковых сигналов. Робот может также воспринимать звуки из окружающей среды при помощи звукового датчика, о чем подробнее можно узнать в параграфе, посвященном сенсорам и их назначению. Для работы со звуком в языке NXT-G предназначен блок Sound (рис. 137).

Рис. 137 Команда для работы со звуком

Этот блок имеет два режима работы – воспроизведение звуков и остановка воспроизведения (Play и Stop). За установку режима отвечает параметр Control. Атрибут Action (Действие)  позволяет выбрать, что именно должен воспроизвести контроллер. На выбор программисту дано два варианта – звуковой файл либо один тон (одну ноту). В распоряжении разработчика программы имеется клавиатура в три октавы, на которой он может указать для воспроизведения любую ноту. Чтобы робот сыграл Вашу собственную мелодию, Вы можете поместить подряд в программе несколько блоков Sound (Звук), последовательно выбрав в их параметрах нужные ноты. Функция Repeat позволяет установить циклическое повторение звукового фрагмента.

Следует отметить важный момент. Если в блоке Sound (Звук) установлен флажок «Wait for Completion» (Ждать завершения), то звуковой файл будет воспроизведен полностью, и только потом осуществится переход к следующей команде. В этом случае, если программа состоит только из одного блока – блока Sound (Звук), звук все равно будет воспроизведен. Это объясняется тем, что по умолчанию последней командой в каждой программе является команда ее завершения, которую мы не можем наблюдать, т.к. она не отображается на экране в целях оптимизации программного кода. Поскольку в блоке Sound установлен параметр ожидания завершения воспроизведения звука, Вы сможете услышать этот звук полностью.

Вам может показаться, что эти объяснения излишни, однако, если снять флажок «Wait for Completion» (Ждать завершения), звукового сигнала Вы не услышите. Все дело в том, что программа выполняет команду Sound практически мгновенно, а затем переходит к выполнению следующей команды. В случае, когда программа состоит только лишь из блока Sound, она выполнит эту команду и сразу перейдет к тому самому «невидимому» блоку завершения программы. Таким образом, Вы не успеете ничего услышать, а программа уже завершится. С этим неприятным моментом можно бороться простым способом – добавить после команды Sound (Звук) блок ожидания Wait (Ожидание), установив на таймере необходимое количество секунд.

Помимо установки в программе подряд нескольких блоков Sound (Звук), есть другой способ создания собственной звуковой дорожки. Этот способ аналогичен подобному для блока Display. У Команды Sound (Звук) тоже есть свой редактор – SoundEditor (Редактор звука) (рис. 138).

Рис. 138 Открытие SoundEditor

После выбора этого пункта меню откроется окно звукового редактора (рис. 139).

Звуковой редактор позволяет записать звуковую дорожку с микрофона максимальной длительностью 10 секунд. Эту дорожку можно сохранить командой Save (Сохранить) и она автоматически появится в списке файлов для воспроизведения блока Sound. Однако редактор позволяет сохранять только пять секунд записи. Выделить фрагмент звуковой дорожки можно при помощи двух маркеров, которые находятся по бокам рабочей зоны. Перемещать маркер можно, наведя на него курсор мыши и нажав левую кнопку. Не отпуская кнопку мыши, перенесите маркер в нужное место. Левый маркер является также указателем места начала воспроизведения записи.

SoundEditor позволяет регулировать громкость звукового файла при помощи движка Volume (Громкость). Выделенный маркерами фрагмент можно растянуть на всю рабочую область для удобства работы, а затем, при необходимости, вернуть полную запись. За это отвечают кнопки панели Масштаб.

Отметим также, что SoundEditor позволяет открыть для редактирования звуковой файл формата rso, mp3 или wav. Нажав на кнопку Open, Вы можете выбрать файл произвольной длительности. В отличие от микрофонной записи, длина импортированного из операционной системы файла не ограничена. Но, как и в случае записи, сохранить для загрузки в команду Sound (Звук) можно только пять секунд из любого места файла. Как только звуковая дорожка превышает лимит в пять секунд, редактор выделяет ее красным цветом. В случае, когда сохранение фрагмента разрешено, он будет выделен зеленым.

Рис. 139 Интерфейс SoundEditor

Создадим программу PrSound1.rbt, в которой робот скажет фразу «Привет, друг!», после чего начнется основная программа, например, он начнет движение вперед.

Задание: Откройте SoundEditor. Нажмите на значок микрофона (Recordsfor 10 seconds). Когда начнется запись, произнесите в микрофон, подсоединенный к Вашему компьютеру, фразу «Привет, друг!». Чтобы остановить запись, нажмите повторно на значок микрофона. Нажмите на кнопку воспроизведения (Playsselectedcontent (Воспроизвести выбранный фрагмент)), чтобы прослушать полученную запись. Следите за тем, чтобы фрагмент с фразой не превышал 5 секунд. Выделите его при помощи маркеров по бокам рабочей области и нажмите Save. Дайте фрагменту имя HelloFriend. Закройте SoundEditor при помощи кнопки Close (Закрыть).

 

 

Начнем составлять программу. Перенесите в рабочую область командный блок Sound. Установите параметры так, как показано на рисунке 140.

Рис. 140 Настройка параметров блока Sound

Теперь Ваш робот готов к общению. Он воспроизведет фразу «Привет, друг!» Сразу после запуска программы. Добавьте в программу блок движения, загрузите ее на микроконтроллер NXT и проверьте работу созданной программы (рис. 141).

Рис. 141 Пример использования блока Sound в программе

 

 

 Практическая работа № 12 – «Вежливый робот»:

Составьте программу для робота, который при ее запуске будет воспроизводить фразу «Здравствуйте, я робот Джек». Пусть робот движется по кругу и вслух считает пройденные им круги, воспроизводя фразы «Первый круг», «Второй круг» и т.д. Как только робот проедет 5 кругов, он должен остановиться и воспроизвести фразу «До свидания!».

 

 Практическая работа № 13 – «Моцарт»:

Составьте программу, которая будет воспроизводить по нотам мелодию на Ваш вкус. Вы можете составить собственную мелодию не менее чем из 20 нот.

 

 Практическая работа № 14 – «Клоунада»:

Составьте программу для робота-клоуна. Соберите любого робота на Ваш вкус и украсьте его конструкцию цветными деталями (флажками, креплениями и т.д.) так, чтобы он был похож на клоуна. Подберите или создайте самостоятельно несколько выражений клоунского лица, чтобы робот мог отображать их на дисплее. Под каждое выражение (не менее 5) подберите или создайте самостоятельно звуковой сигнал (Например, для радостного выражения лица – «Ура!»). Пусть робот передвигается по спиральной траектории, начиная от центра (см. рис. 142).

Рис. 142 Траектория движения робота

Комментарии к заданию

На каждом новом витке робот должен воспроизводить новый звуковой файл, выражающий эмоцию, изображенную на его дисплее. Изображения, соответственно, тоже должны меняться. Как только все варианты будут продемонстрированы, робот должен остановиться.

    • БЛОГ
    • УЧЕБНИКИ
    • КВЕСТЫ
    • ПРОЕКТЫ
    • ЗАНЯТИЯ
    • НАПИСАТЬ АДМИНУ
    • ТУРНИРЫ
    • РАСПИСАНИЕ
    ×Убрать копирайт

    Сайт создан на 1C-UMI

    Работает на UMI.CMS

    Политика конфиденциальности

    Поделиться с друзьями: